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在解决了扶桑的事情之后,贾老板就直接把所有的事情又丢给了夏目晴子,他自己则急急忙忙的赶回国内,因为第二届WCG即将开幕了。
时光荏苒,眨眼之间,一年的时光就过去了,又到了WCG开幕的时候了。
而第二届WCG的比赛,从预选赛开始,就要激烈的多。
和去年不同,去年的第一届WCG,除了《口袋妖怪》是正儿八经的举办了整整一年的全球锦标赛,选出了参赛选手之外,其余的比赛,那都是临时举办的预选赛。
也就是在报纸上面发了一封公开的邀请信,然后全世界有兴趣参加比赛的玩家,都可以到指定的地点来参加预选赛,最后选出几名最强的选手参加正赛,大概也就是这么个流程。
不过聪明人都可以看出来,这样的比赛,其实是非常没有代表性的。
首先,可能会有一部分的高手玩家,在看到了比赛邀约之后,却因为没有钱支付交通费用,或者是压根就没有办签证什么的,无法前往其他国家参加统一的预选赛。
更别说还有很多高手压根就没有看到这些消息了。
反正在第1届WCG举办之后,有很多高手都愤愤不平,他们在网络上表示,我上我也行,而且我还能拿冠军的那种。
总而言之,这样的比赛有些片面了,无法将所有的高手都给筛选出来。
不过第2届WCG比赛就要正规的多了。
首先除了口袋妖怪之外,第1届所有其他7个正赛项目,都组建了自己在全球的预选赛机制。
其中有一部分是大千游戏自己掏钱,在全世界12个国家的32个不同的城市,举办了循环比赛,最后根据积分,还有一些重大的国际赛事的排名,决定参加WCG的资格,这样算是保证了世界上绝大部分玩家参加比赛的机会了。
如果只是坐个火车就能参加的比赛,你都不去的话,那也别怪人家不具备代表性。
当然了,像非洲的那些国家,是压根没有任何预选赛的,毕竟这些国家恐怕连一台像样的游戏机都没有。
在这8个游戏里面,还有三款游戏,甚至都不需要大千出钱,世界各地有不少组织,抢着登记举办了他们本国的赛事,大千游戏只需要负责组织起国际性的一场大赛就行了。
这三款游戏分别是红色警戒,暗黑破坏神,还有跑跑卡丁车。
其中红色警戒的热度甚至还要超越了口袋妖怪联赛,全世界有14个国家的组织,主动承担举办了国家级别的赛事。
另外还有28个国家的组织,举办了城市级的赛事,而红色警戒最后更是成立了单独的游戏协会,是继口袋妖怪之后,第二个拥有自己单独的世界性质的游戏协会的游戏。
当然了,这些独立的游戏协会,都是世界电子竞技联合会的下属分支机构,只是因为参赛的选手和比赛的项目太多了,需要单独提溜出来管理罢了。
除了第一届WCG的八个比赛之外,第二届WCG还另外增加了4个比赛项目,分别是星际争霸,反恐精英,实况足球,还有极品飞车。
其中星际争霸去去年下半年出品的游戏,而反恐精英则是97年初推出的游戏,都是属于大千游戏出品的游戏。
但是实况足球和极品飞车就不是了,其中实况足球是属于科乐美旗下的游戏,而极品飞车则是米国艺电,也就是EA公司出品的游戏,这也是第二届WCG最大的两个亮点,在第二届WCG,第1次出现了非大千系游戏的比赛。
虽然这两个游戏加入WCG的路程比较坎坷,在去年E3举办之后,科乐美和EA,就宣布分别帮助旗下的两款和三款游戏建立职业电竞比赛,然后要进军WCG。
但是科乐美因为举办比赛耗费资金巨大,而不得不砍掉另一款游戏,只剩下实况足球而已。
而EA主要是因为除了极品飞车之外,其余两款职业比赛都是观众寥寥,虽然强行的举办了国家级别的赛事,但是没有被国际电子竞技委员会审核通过,最终放弃,只有极品飞车这么一个独苗而已。
至于具体进入WCG的路程,也是非常漫长的。
首先他们在7月份和8月份,分别在国际电子竞技联合会中进行了游戏以及赛事的登记,同时提出了打入WCG的要求。
之后,根据协会的规定,他们就必须要在最少全世界10个国家,其中必须包括米国,扶桑,华夏这三个国家,以及欧洲,南美洲这两个州的一个国家。
建立一个最少从城市级比赛开始,上升到国家级赛事,然后再是国际级赛事的三级阶梯形状的赛事金字塔,而且还对奖金有要求,那就是总体奖金不得低于50万美元。
光是这些比赛的举办,就让这两个游戏公司消耗了数百万美元的资金,其中科乐美就因为耗资巨大,而放弃了魂斗罗的赛事举办。
如果光是花钱也就算了,最要命的观众的人数,协会对观众人数也有要求,那就是整个系列比赛下来,观众的总人次,最少要达到100万人以上的标准。
就拿EA来说,他们其实是不差钱的,但就是因为举办的《疯狂橄榄球》和《模拟城市》这两款游戏的观众人数只有区区的不到10万人,达不到国际协会的要求,只能放弃的。
这听上去似乎很坑,一开始科乐美和EA也非常不爽国际电子竞技联合会,以及背后的控制者大千游戏。
但是他们很快就发现,国际电子竞技联合会这么做,居然是极有好处的。
此时的电子竞技毕竟是一个新生的事物,哪怕到了2020年,除了少数类似于lol和dota2,守望先锋这样的游戏,建立了完善的联赛机制之外,其余的很多游戏,还是死的不能再死了。
究其原因,还不是因为看的观众太少,商业利益和价值不够吗?
国际电子竞技委员会设立的这么一个标准,其实就相当于帮助他们排除掉那些观众人数不多,以及商业价值不够的游戏。
而能够达到标准游戏,无一例外都是其中的佼佼者。
比如《实况足球》,随着比赛的举办,让很多原本现实中的足球粉丝们,都成为了《实况足球》比赛的观众。
虽然这个游戏比赛的画面实在是有些简陋,但也只有在游戏里面才能够看到嘤国,法国,德国,巴西等等国家的著名球星们,聚集在一个球队里面踢球的场景,甚至还能够看到贝利铲断贝利的运球这样的有趣画面。
而《极品飞车》也是如此,毕竟观众们还是非常喜欢看各种惊险刺激的赛车表演的。
光是比赛产生的直接收入,就全都突破了50万美元的收入,虽然和举办比赛的成本相比还是差的太多,但好歹算是有收入了。
而与此同时,产生的间接收入,那就大了。
在联赛举办之后,《实况足球》的销量,在三个月时间里面就提高了100万份,让科乐美赚了将近500万美元的利润,成功的弥补了比赛举办的成本。
而《极品飞车》的销量更是提高的150万份,EA赚的更疯狂了。
不过让EA郁闷的是,因为《实况足球》的热卖,导致他的《fifa国际足球》销量狂跌了50万份,显然这一波的玩家们,都被实况足球给抢走了。
所以据说EA已经开始在筹备《fifa国际足球》的大型电竞赛事,准备从《实况足球》手里面,把自己丢失的玩家们给抢回来。
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