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一晚上时间,楚君都在写两款游戏的企划书。

以前是没有机会,而现在脑海中有关于act的回忆,伴随着类型解锁,源源不断的疯狂涌出。

act的好作品太多,就是定义有些广泛。

严格意义上来说,act的定义为,以考验反应能力与手眼配合能力作为游戏的核心体验。

而类似于前世的红警,魔兽,星际,dota等游戏,仔细想想似乎也十分考验反应,手眼配合。

它们也能被称之为act游戏?

并非如此。

魔兽也好星际也罢,虽然也会在一定程度内考验玩家们的反应能力。

但更多的,它的游戏核心玩法在于战略布局。

影响玩家胜负的,是玩家对于一整局游戏的信息获取,以及决策能力。

因此,这类游戏更多会被划分成slg(战略模拟游戏)

如slg所衍生出的分支tdg(塔防),也是属于布局思路大于反应能力的游戏。

尽管许多塔防游戏的后期关卡,需要玩家在一整局游戏都高度集中,通过飞快的反应力与手眼协调拆卸/替换炮台,来达成通关的目地。

但它们都无法被称之为动作游戏。

拳皇97就是一款典型的act游戏。

但因为格斗这个标签在前世的九十年代属于大热门标签。

因此衍生出了专属于格斗游戏的分支——ftg。

ftg分支的核心定义,在考验反应与手眼配合的基础上,还增加了‘以身体部位进行攻击’、‘对战’的核心词缀。

虽然在前世花样繁多的格斗游戏中,有许多使用武器,包括魔法攻击的ftg。

但究其本源,任何格斗游戏的核心都离不开拳脚互搏、对战,这两大核心。

一旦脱离了这个范畴,那就只能被广泛的定义成act,或者变成狭义上的清版过关游戏。(清版过关游戏的代表作:街机版恐龙快打)

act的范围实在是太广泛了,因此无数人都想缩小它的定义范围,来确保一款游戏类型的精准定义。

射击游戏,这个考验飞快的反应力与手眼协调性吧?

那能把射击游戏归类成act吗?

事实上,在射击游戏刚出的那些年,的确是被归于动作类游戏的。

但伴随着射击游戏的大热,它逐渐从act中脱离出来,被单独摘分成了fps(第一人称射击)与stg(所有射击游戏的统称)类型。

因此,也就有了act的第一个明确定义。

必须使用冷兵器,或以冷兵器作为游戏的重要过关武器。

道理很简单,你要全程大量使用热枪械,那就会被直接划分进stg/fps

第二,机制目地

设计师做出来的游戏机制,以考验玩家反应力为目地。

让玩家学会在最合适的时机进行攻防或躲避。

第三,目标群体

喜欢所见即所得的玩家群体。

即,玩家角色与怪物角色同步行动,进一步考验玩家反应。

这一定义是为了更清晰的将act与回合制区分开来。

楚君发现。

在蓝星上此前也存在过一些动作回合制游戏。

简单来说就是一人打一套,拼的是连招不失误,以及谁的装备更强。

但这样的游戏并没有走入大众玩家的视线。

反正打完都要等一回合,我花里胡哨打一套,对面掉了50滴血,跟我一刀砍过去对面掉50滴血,有什么区别呢?

甚至还不如一刀砍50滴血简单直观,游戏进行到中后期,每次都要看花里胡哨的动作演出效果,是非常折磨人的一件事。

这三重定义,将广义上act范围进一步缩小。

在这样的基础下,楚君整理出了目前能够制作的游戏。

抛开一些中等甚至中下的劣作,只选择满足act类型要求,并且游戏质量较高/或游戏市场刺激性较大的游戏。

3a级:《战神4》、《只狼》、《刺客信条》、《鬼泣5》

3d级:《猎天使魔女》、《真三国无双》系列

2.5d级手游:崩坏学园

2d级pc端游:地下城与勇士

以目前公司的规模,还没办法支撑地图庞大的3d级act游戏。

戴森球计划虽然也是3d,但是各大星球基本都使用了统一建模,只是更改了大小、颜色等外观,修改部分星球产出,对工作量并不大。

而沙滩排球作为3d游戏,属于小场景3d,场景建模需求也不高。

在自己罗列出的3dact游戏内,像是真三国无双这种系列的游戏,版图甚至覆盖了几乎整个华夏。

这类游戏即便是在企划书完善的情况下,恐怕没个一两年都拿不下来。

更何况如《刺客信条》、《只狼》这类在3dact的基础上,进行了技术升维、成本升维、制作周期升维的3a级游戏。(关于3a级的定义市面上有三种说法,以后开发到3a游戏的时候我再详写。)

以现在君月公司的底蕴,要是挑战3a级游戏。

仅仅一把武器就足以烧掉一款独立游戏的研发经费。

要是把游戏的全武器做出来,能直接把整个公司家底掏空。

所以,将清单罗列之后,楚君直接把3a与3d游戏暂且划掉。

目光投放在了次级的2.5dact游戏《崩坏学园3》,以及2d横版act《地下城与勇士》这两者之上。

目前是君月公司的外扩阶段,楚君需要更大量的资金注入。

这两款游戏,无论口碑与风评是否良好。

但无法否认的是。

它们都曾是公认各自领域的吸金霸主。

比起崩坏学园,dnf的早期则属于最典型的横版act游戏。

在前世08年首次开服时,dnf对于玩家的操作、反应力、关键技能躲避等各种要求都相当苛刻。

僵尸王是无数玩家的噩梦。

天空之城繁杂的怪物攻击机制与宝贵的复活币、昂贵的血药、不得不让玩家们埋头拼命钻研各种连招技巧,各种无伤方式。

而崩坏学园3,则属于轻act,核心卖点在于养老婆的acg宅趣,氪金/爆肝类游戏。

既然敲定了要做这两款游戏。

楚君就不得不重新审视这两款游戏的优点与弊端,是否能够与当今的游戏趋势所融合。

崩坏学园的优点很明显,以细腻独道的二次元画风/建模而迅速吸引一票阿宅玩家。

而且伪3d类的手游在15年前后的市场环境下,的确算是比较罕见。

轻act的上手难度,与富有打击感的操作反馈。

这些都是它成功的基石。

优点明显,缺点也同样一目了然。

游戏性缺点,以及运营性缺点。

崩3进行到了游戏中后期的时候,整个游戏乐趣被极度缩减,玩家们的任务无非就是上线做做每日,打打深渊,收集开放世界的材料。

几乎没有其他事情可以做。

而新人玩家的体验流程,也会因为游戏到中期的装备获取限制,而降低游戏体验。

强行卡住新人玩家,拖慢追赶大部队的节奏。

到这里,要么就零氪或月卡党慢慢攒水晶攒材料。

要么就直接化身氪金母猪,氪爆服务器。

总的来说,这种发展模式或许是让mhy挣钱最多的发展方向。

但也是玩家弃坑最多的发展方向。

而相比起游戏性的不足,运营把玩家当狗则是这款游戏走向衰败的致命缺陷。

崩3光是丢脸丢出圈的丑闻,都不下于三件。

1、暗改抽奖概率,公告为0.98%的s级角色,实际抽奖概率哪怕加上角色碎片,都仅有0.4%,官方死不承认,最后被举报到国家文化局,国家亲自下场没收mhy非法所得,事情才告一段落。

2、著名的空中劈叉清洁工事件,在崩3一周年夏日活动的时候,官方文案将玩家比作空中劈叉扫甲板的睿智清洁工。看似是所有女武神的舰长玩家,花钱给自己的老婆们买各种皮肤抽武器,实则就是一臭扫地的,导致崩3玩家破大防。最后官方开除文案了事,并没有选择道歉。

3、国际服兔女郎事件,也是导致崩3玩家引发脱坑狂潮的导火索。在华夏玩家占据全公司流水75%以上的情况下,推出的国际服四周年特供剧情中,女武神人设崩坏,老师带未成年学生逛赌场,输掉公家战舰后,在赌场集体穿兔女郎装扮跳艳舞还债。自家辛辛苦苦养大的老婆或女儿被拉去赌场跳艳舞剧情,导致华夏玩家持续破防。

如果说到这一步,还能被称之为死宅玩家对文化差异过度解读。认为死宅玩家活在幻想世界中本身就是一种错。

那么接下来mhy官方处理方式,堪称游戏史上的典中典。

在官方所贴的公告《致舰长的一封信》中拒不道歉,同时延长了三天国际服赌场活动时间,在活动结束后给外国人补偿500水晶,并声称‘由于华夏玩家闹事导致活动不能圆满结束’,对外国玩家深表歉意。

除了这些出圈级的丑闻,崩3策划还做过无数针对国内玩家的事件。

“这些都需要引以为戒,是接下来在策划运营手段方面准备更改的大方向。”楚君仔细将前世崩3的各类问题,写在自己的草稿箱中。

如果能把这些问题纠正,崩3无疑是一款轻act与重acg的优秀手游作。

一眼扫过崩3之后,楚君将目光挪向了dnf的企划书。

不禁隐隐脑壳作疼。

这款游戏需要改进的毛病更多。

在前世,dnf策划的脑瘫程度几乎跟mhy不分伯仲。

且不说著名的发票事件以及格兰之森体验服。(格兰之森体验服,性质类似于之前天刀的未来战士骑脸输出,有兴趣的可以自行了解。)

光是dnf的剧情吃书,就劝退了相当一部分的玩家。

如果说魔兽世界是多年如一日的持续吃书。

萨格拉斯和艾瑞达,到底谁先带坏了谁。

洛萨是单挑奥格瑞姆被锤杀,还是谈判途中遇刺身亡。

上古之神到底是三个,四个还是五个。

十年前,被玩家合力搞死的伊利丹,十年后就能复活还洗白成救世主。

合着玩家十年间白忙活。

这也是暴雪一贯的作风:亲爱的玩家,我是——

你的爹。

那么,dnf的剧情吃书,可谓是一顿直接吃撑。

或许是策划根本没料到这款游戏还能再黄10年。

亦或是隔壁魔兽大哥的大灾变版本给了dnf策划灵感与启发。

总之。

他们把玩家赖以生存的阿拉德大陆直接给炸了。

你隔壁大灾变,那我们就直接来个大转移!

怎么样,炫酷不!

这一离谱到极致的操作,让无数玩家头顶都浮现出三个问号。

这种在游戏中‘直接更换主要版本,甚至更换所有地图,游戏剧情线方面直接把书都给撕’的操作,对玩家带来的心灵冲击,甚至不亚于‘一本好好的都市日常狗粮文,写着写着,第二天作者忽然让主角拿着圣剑飞升仙界位列仙班,然后利用仙界最新发现的歌者文明黑科技去对抗克苏鲁,最终发现克苏鲁本体就是跟自己吃了半本书狗粮的女主本身,然后双方放下兵器,流泪相拥,又甜甜蜜蜜手牵手回归都市日常恋爱的内容’给读者带来的心灵冲击。

除了剧情吃书之外。

dnf的版本拖延症也是各大游戏之最。

靠着一堆小游戏,三年不出任何版本更新,放眼世界也就只有dnf独一家能做出这么逆天的事。

这些,都是楚君需要优化改良的地方。

他忙了一晚上,外加整一个上午。

才堪堪将dnf这么多年的所有被吃书的剧情线,做出了一个整合。

而在接下来的一周时间内。

他闭门不出,埋头爆肝,每天几乎只睡短短几个小时。

才将两份企划书中各种繁琐的细节一一优化完。

并以邮件的方式,发到了君月的企划部内部邮箱。

做完这一切,楚君拖着疲惫无比的身子,拽过被子准备来一场与世隔绝的好梦。

与此同时。

君月总部,企划部。

凌天航作为公司的游戏总监。

在楚君一周没来公司的情况下,由他代管各部门。

距离hlg晚会也已经过去了接近一个月。

三月末,春季都已悄然过了一半。

但除了马里奥制造之外,君月公司暂时还没有任何制作新游戏的苗头。

按照这架势拖下去,公司很可能在未来三个月内,都拿不出新作。

对于其他公司,三个月拿不出新作来太正常不过了。

可是对于已经习惯了平均一到两个月推出一款新游戏的君月员工们来说。

多少有些坐立难安。

“楚总今天还在休息,想来是去年太累留下的后遗症,我们应该让他好好放松放松。”凌天航例行召开讨论会,目光扫视全场,旋即正色道:“但我们的工作进度,不能因为楚总休息,就变得松懈。新游戏的构思,已经迫在眉睫。”

闻言,其他部门的主管对视一眼,皆是苦笑连连。

他们倒也想参与新游戏构思。

可是真的想不到那麼多有创意的點子。

以前都由楚總提供灵感与细节,他们只需要依葫芦画瓢,并没有感觉到太大的难度。

现如今让他们自己想,所有部门主管才意识到。

自家老总到底背负着什么样的压力……

在这种高压环境下,还能创作出诸多优秀的游戏作品,这点更难能可贵。

凌天航站在会议室中央,看着一群把头埋低,默不作声的员工。

他心中也在无奈叹息。

一连七天,每天都开讨论会,试图通过激烈的探讨,来引发头脑风暴。

可惜连同自己在内,能想到的游戏,无非都是一些其他公司也玩過的老套路。

创新这两个词,说起来简单。

只有真的去做,才能明白它所裹挟着的份量。

“怎么样?还是没想法吗?”凌天航回过神,望向众人。

众人无奈摇摇头:“创新实在太难了,我能想到的全都是一些旧东西,但是以楚总的性格,他不太喜欢研发已经出过的游戏类型。”

虽然没有任何贬低的意思,但是‘就算是楚总,在经过了长达一年,横跨十几个游戏类别的开发后,灵感或许也已经枯竭。否则也不会给自己放一周假来找灵感了。’这种想法,的确在大部分员工心中徘徊。

会议室内陷入一阵沉默氛围。

就在此时,每个人面前的工作电脑本都弹出一封邮件。

《关于两份游戏新作的企划书》

附件:崩坏学园——核心元素,act+acg+角色养成

附件:地下城与勇士——核心元素,act+操作技巧+优质剧情

……

“等……两份新作?”在看见邮件的下一瞬,凌天航忍不住瞪大双目。

整个君月的高层都纷纷露出难以置信的神色。

两款新游戏企划书?

好家伙!

楚总这放假一周并不是去找灵感了,而是……

而是花了一周时间,写了两份完整的企划书???

而且acg角色养成,又是一个什么从没听说过的核心卖点?

------题外话------

文内出现的一切崩坏学园,都代指崩3,崩2就不做了。

在蓝星内,崩3会直接以《崩坏学园》的名字发售,不会写成《崩坏3》。

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